Felania
游戏研究学者

真人牛牛开户:我是游戏研究学者刘梦霏,关于电子游戏的过去与未来,问我吧!

近日国际奥委会主席在雅加达发表对电竞入奥的看法,他表示现在还无法确定电竞能否以及何时会被奥运会接纳,他把电竞视为“杀人游戏”,认为是暴力的原罪。然而第一台计算机诞生7年后,就有了第一个电子游戏。在超过40年时间里,从超级玛丽到魔兽世界,全球20多亿人打过各种各样的电子游戏。
我是刘梦霏,游戏研究学者、游戏化设计师,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事会成员,游戏与社会研究协会会长。主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响,2015年于北师大开设国内第一门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”并于清华大学发起国内第一次游戏研究的国际会议“电子游戏在中国:过去、现在与未来”。游戏化的本质是什么?电子游戏是洪水猛兽吗?欢迎与我一起探讨!
百科 2018-09-21 进行中...
新颖、大胆、专业、有趣的好问题更有机会获得回复,开始提问吧!
26个回复 共120个提问,

热门

最新

丁字2018-09-21

本文来源:http://www.ssb69.com/www_onlinedown_net/

菲律宾申博直营现金网,在业内分析人士看来,场内外更长期限资金价格的同步上扬,或对当前的上市公司举牌潮节奏带来一定的延缓效果。  从《警察法》修改内容来讲,张超介绍,主要是在原有法律法规以及部门规章基础上的整合升级,称得上是原有规范的升级系统版。  不过,在“依法破产”逐步成为处置企业债务问题的主流机制之际,最高人民法院却从未试图在破产领域打造一个封闭的司法王国。但很多卖假货的都在国内,如果卖家是个人,并且确实存在明显的欺诈行为的,可到卖家所在地公安机关报警。

  关于你的第二个问题,我想,我们已经讲得非常清楚,台湾问题是中美关系中最重要、最敏感的问题。与此同时必须加强监督,要有完善的程序性制度保障,特别应该关注对公民、法人和社会机构的救济制度。同时欧洲央行还决定,维持三大主要利率不变。然后有一些边缘剧目,比如三四线剧目,它的这个降幅可能会更多,达到70%-80%。

”这让事件更加人性化,而不再局限于课本中的叙述。送这位兄弟一句话:前一阶段,葛优葛大爷因为葛优躺火爆网络,近日又上了头条!因为啥呢,前一阶段不是葛优躺火爆网路了嘛,然后葛大爷发现网在微博中也使用了多张图片及多副肖像图片,葛大爷怒了!就是这张照片!一气之下将艺龙网诉至法院,并索赔40余万元。跑得太快了,我没有预见今天网红会有、网剧、直播这三大变现途径。CalvinKlein公司以前由包括AmyMellen在内的五名创意总监负责,他们分别负责不同部分,协同合作。

你好能让游戏从世界上消失吗

查看此问题的另外29个回答

电子游戏设初始有性别考虑?例如吃鸡,我觉得有性别倾向。

Felania 2018-09-22

感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
查看此问题的另外1个回答

菲律宾申博直营现金网Felania 2018-09-22

你好,您的问题和楼上的问题都是关于孩子和教育的关系的,我就一起回答了。
游戏和孩子学习、成长的关系也是我们作为研究者和教育者非常关心的。科学研究证明,游戏能够显著增强青少年手眼协调能力、解决问题的能力;游戏也能过调动高级智力活动并促成精神发展;在经过适当的引导之后,竞技类游戏还可以成为锻炼孩子们团队合作能力、抗挫折能力的工具。但是这些益处,还是要基于对游戏的清醒认识,辅以家长和教育者的一些行为指导,才能发挥出最大的效果。
“孩子”本身也需要分成幼儿、青少年来看,不同年龄段对于游戏的需求不一样,处理手段也不一样。
对于幼儿来说,游戏是他们探索世界、学习技能的手段,可以在家长安排下游戏。家长也可以选择一些益智游戏来开发儿童的大脑,培养乐感、艺术感等等。此外现在很多幼儿较早就接触各种电子设备,往往会暴露在一些网络上的风险中。家长应首先熟悉各种电子设备的儿童模式,然后教授给幼儿一些应对网络不良信息的知识,并制订一些预案,让孩子能够保护自己,或在受到网络侵害时能第一时间和家长沟通。
对于上了小学和初中的少年来说,他们已经可以自主游戏了,但是往往缺乏经验和技巧,处理不好游戏与现实的关系,有时会出现游戏影响学习的状况。对于这些孩子,应当按情况分两步处理。第一,学校与家长应当教授一些时间管理的技巧,和孩子一起协调制定游戏时间的相关规则和奖惩措施。第二,游戏与学习并非不相容。游戏作为一种基于玩家主动性的体验媒介,和书本、电影等媒介有显著不同,能够在一般的理性认识之外带来感性认识,可以使孩子们切身体验到自己所学的内容,特别是历史、地理、数学、物理等相对抽象的科目,家长都可以选择一些教育游戏/严肃游戏/功能游戏来加深孩子对知识的切身了解。此外,这一阶段的青少年社会经验不丰富,常常会以游戏为媒介探索人际交往的各种方面,有时在游戏中会出现一些人际交往的问题。家长应在同情与理解的基础上给予建议,并引导孩子以更积极的方式与社区中的其他人保持交流;这对于孩子在现实中培养人际交往能力也是有帮助的。
更大一点的青少年和青年,高中生甚至大学生,家长的威权式做法可能会造成比较大的反弹甚至造成亲子矛盾。对于一些出现了偏差性游戏行为的孩子,家长不宜直接禁止孩子的游戏行为,而应首先了解孩子的游戏行为背后的动机,在平等的基础上开诚布公地与孩子交流。比较开明的家长,还可以观察孩子的游戏过程,以孩子为师,了解他们的心理动机。状况比较严重的家庭,可以去专业医院(并非网瘾治疗所)的心理科寻求帮助。此后,可以在商量和协调的基础上共同制定规则,让孩子意识到他们需要为自己真实的人生负责,也需要以负责任的态度对待游戏,既不能沉溺于游戏误了人生,也不能因噎废食完全把游戏这种强大的媒介束之高阁。家长可以将功能游戏的信息提供给这部分孩子,也可以让孩子自己提出一些“如何利用游戏促进学习/解决现实问题”的方案。有些青少年可能会因为学习上掉队,不知从何开始赶上而沉浸于游戏中,对于这种孩子,家长应与学校的师长联系,为孩子提供一些可以进步的抓手。
大致回答如上。在知乎这个问题“如果孩子很喜欢玩《王者荣耀》,作为家长应该如何处理游戏和学习、生活的关系,维护亲子关系和学习成绩? /www_zhihu_com/question/61988897/answer/193939118” 中,我也还有更具体的论述,感兴趣的读者可以进一步阅读。

好的游戏也可以做好教育。《巫师》教会我人情世故,《传送门》教会我独立思考,《塞尔达》教会我敢于创新,《刺客信条》教会我刚正不阿。《魔兽》《黑暗之魂》《看门狗》《质量效应》等等诸如此类的游戏,他们的剧情故事和世界观并不亚于《魔戒》《哈利波特》,足以带给我们极大的震撼。而且这些游戏的背后,是许多人的日夜努力和呕心沥血。这些游戏毫无疑问的可以被称为艺术,美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts)早已认可电子游戏为第九艺术,地位并不比绘画、音乐、文学、舞蹈或戏剧低,这就是第九艺术。
但是,现在是一个快餐时代,许许多多的“大笨蛋”电影如雨后春笋一般涌现出来,现在的电影商业化严重因为大家都在考虑怎么赚钱怎么降低成本而且观众也不愿花大把时间去理解一部好的电影中的内涵,正如现在快餐游戏居多因为大家不愿再花大把时间去观看游戏剧情理解游戏中的人物关系一样。《王者荣耀》和“手游吃鸡”这样的快餐游戏就以赚钱为主要目的,迎合大众的想法,频繁的出现在公众的视野中,使得大家普遍认为这就是电子游戏,我为这点感到深深的惋惜。
真正的游戏制作人而不是公司的经营者,他们只是想把自己心中所想的那个世界呈现给大家亦或是把自己的故事讲给大家听,但是现在的人们太浮躁了,不愿安静的坐在那里听别人讲故事了。
本人总游戏时长粗略计算一下是一万多个小时,游戏确实会使人沉迷,我虽然玩游戏不会影响到生活其他方面,但是出售了新游戏我还是会忍不住的买回来玩。沉迷这件事众说纷纭,我觉的只有靠时间来告诉我们真相了。我说了这么多,就想问一个问题:刘老师您沉迷或是钟爱过某款游戏吗?如果有请告诉我,1是哪一款游戏?2您在这个游戏上花费了多少时间和金钱???

Felania 2018-09-26

你的问题很好。我国围绕着电子游戏的社会影响,从80年代起就有过好几次大规模的激烈讨论。分级作为对策,很早就在这些讨论中出现了。这些讨论的成果很少能积累起来形成决议;甚至从最近几年关于游戏的言论来看,很多认识还有倒退。我们在各种规格的会议中都曾提出推行游戏分级的建议,也曾提出过具体的方案,但都没有什么反响。早几年国内也还有过相关的实践。大家可能不太熟悉,几年前国内搞“绿坝”的前后,也曾经出现过“绿色网游联盟”,至今还有相关部门在做游戏绿色度的评估。但从实践的层面看,大多数人都不知道这套体系,大约说明我们还是需要更有影响力的游戏分级体系。
我个人也曾制作过非常具体的分级思路说明,并且在多个访谈中提过,我们可以和西方走不同的道路,不从“应该禁止孩子看哪些内容”的角度从设计端去针对游戏内容做分类,而是从更积极的切入点制作一套引导性的分级体系,从应用端切入去给游戏分类,比如按照游戏的应用目的和使用场景来分类,让家长和学校都能有的放矢地利用起游戏来。此外,在游戏制作的过程中,也可以简化备案的工作量,在游戏制作的早期备案、过滤与引导,而不是等游戏做成了以后再打回去重新修改。然而,这些建议目前都没有取得任何进展。我个人觉得,如果游戏长期没能统一在一个单独的主管部门之下管理,很多工作就没有办法有效地推行。这个答案也许不够积极和光明,但我们的现状确实也是如此。

会不会出现无法结束的游戏?

Felania 2018-09-26

你好,这个问题非常有意思,感谢提问。
实际上,詹姆斯-卡斯在《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》一书中,将游戏分成“有限游戏”和“无限游戏”。前者的目的在于赢得胜利,有明确的边界与结尾;后者的特点却在于“使游戏本身永远进行下去”,既没有确定的开始和结束,也没有赢家,游戏的目的就在于将更多的人带入游戏中,持续游戏。你所说的无法结束的游戏,就是“无限游戏”。
以我们熟悉的游戏为例来理解,有限游戏和现在的竞技游戏以及大多数电子游戏都很接近。而我们在现实生活中种种游戏化的尝试,附加新的规则来重新利用游戏的尝试,则更接近于无限游戏。
当然,电子游戏本身发展这么多年,也已经有丰富的探索,其中像《动物之森》、《任天狗》这样采用了真实世界的时间框架作为游戏中时间的游戏,就实际上没有结局。在动森中,只要你不删除你的游戏存档,你就会永远生活在你的村子中;在任天狗中,你的狗狗也会一直在那里。像《魔兽世界》这种一直在运行的网络游戏也是如此,只要有运营商运营,有开发商更新内容,游戏就永不结束。网络游戏本身除了制作组提供的叙事内容外,还有玩家互动形成的新内容,这也是一种没有结局的游戏。
另一种电子游戏中的“无限游戏”,是有确定结局,但是可以多周目进行的游戏。每一周目的体验有轻微的不同,这就使得热爱游戏的玩家想要一直继续下去,而因此将无限游戏的特质赋予了本来的“有限游戏”。这个例子再次提醒我们,游戏与此前的媒介不同,玩家的主动性可以为游戏及游戏世界带来的改变是巨大的。

热新闻

热话题

热评论

热回答

11

看得出来您是特别耐心负责的家长。
其实,孩子在不同年龄阶段对父母的需求和期待不同。现在这个年龄阶段,尤其在现在三口之家小家庭为主的社会构成之下,(特别受疫情影响,托班也都暂停了)几乎所有的陪伴责任都落到了家长身上。
但事实上,可能十年、二十年之后,孩子对家长的期待会变成希望家长可以有完全独立的生活。
而这一切也是需要提前进行职业和人生规划才能实现的。这也就需要家长在更早的阶段进行取舍。
所以,我特别理解您说的想要陪伴孩子的愿望,和其它现实考量以及身体能量之间的冲突。
普遍来说,绝大部分孩子在三岁以前是特别需要和家长形成稳定的依恋关系的。但在三岁之后,孩子能逐渐学习从他人的立场来考虑事情,接受世界不是以TA为中心的。
失望、愤怒其实都是特别自然正常的情绪。成年人在经历自己需求不被满足的时候也会产生类似情绪。只是因为孩子的表达特别明显强烈,会让家长容易从成年人的角度来揣测感受背后的情绪强度。可能孩子大哭五分钟或是摔东西,就会让家长觉得孩子一定是感到特别受伤、生气。也可能会因此进一步产生自责的情绪,觉得是自己作为家长还不够“完美”才会无法时刻满足孩子所有的需求。进而引发自己的情绪低落。
事实上,没有一个家长是完美的,而时刻满足孩子所有的需求也不见得是一件好事。同时,孩子的情绪体验虽然激烈,但注意力转移以及情绪消退的速度也是非常快的过。
因此,家长在面对孩子激烈的情绪表达的时候,也需要给予自己更多积极的自我提醒。
此外,在四岁左右的年龄也可以有意识地让孩子开始和玩偶或其它玩具扮家家。在有虚拟同伴的同时,也可以让孩子学习从他人的角度来认识、体验事物。
关于澎湃 在澎湃工作 联系我们 广告及合作 版权声明 隐私政策 友情链接 澎湃新闻举报受理和处置办法 严正声明
申博真人游戏登入 菲律宾申博官方直营网 申博注册账户登入 申博电子游戏官网直营 申博代理官网登入 申博代理开户合作登入
申博代理直营网 申博免费开户官网登入 申博娱乐现金网 申博官网代理登入 申博注册账户登入 申博管理网网址登入
旧版太阳城申博开户 申博游戏登录 太阳城申博娱乐城登入 菲律宾申博太阳网城上娱乐 申博手机版下载客户端 菲律宾太阳网上娱乐